城市(city)是一个文明的建筑基础。它可以为市民提供住房,提升科技、文化、信仰和其他数据点数,扩张领土,并且生产任何文明所需要的东西。

城市是科技文化发展的中心,也是军队的堡垒。如果没有实力强大、位置理想的城市,玩家不可能取得胜利。

在游戏《文明6》中,城市和以前的版本有着明显的区别。如今城市由一个市中心——即建立城市的地格——和建立在其周围、名为“区域”的部分组成。因此,一个城市的范围可以扩展至很远。

建立城市

为了建立新城市,玩家需要一个开拓者单位。每个开拓者能建立1个城市,在建立后单位便会消失。

城市必须建立在地面(在文明VI中没有水上城市)那些可以使用的地格上。城市可以建立在资源上:玩家可以利用这种资源(战略资源奢侈资源),并且资源也会继续为市中心加成。建城后,任何可以被移除的地貌,比如森林,都将会被自动移除(就算当时并没有所需要的科技也会被移除)。

城市与城市(市中心)之前的距离要大于4格,包括与城邦的距离。特定的开拓者视角可以帮助玩家决定建立城市的最优地块:红色地块意味着与周边城市距离过近,不可以在此建城。其它颜色则与水供应有关:深绿色意味着此地接近淡水,浅绿色意味着此地接近沿海水域,灰色意味着没有水。玩家最好在城市建立在深绿色的地块上,除非有更加吸引人的战略原因。如何选择更合适建城的地点,可查看本文最末的“哪里可以建立城市”。

当激活开拓者“建立城市”的功能后,一个有着1个市民 icon.png市民新城就在此建立,并且周围的地块便成为了你的领土。如果这里有蛮族哨站,也会被即刻摧毁(不过蛮族仍会存在并对玩家进行攻击)。此外,玩家还能从领土范围内的部落村庄得到相应的加成。

城市的产量可能会有改变,但至少要保证有2点食物 icon.png食物和1点生产力 icon.png产能。如果城市坐落在平原丘陵上,那么城市则有1点生产力 icon.png产能加成(平原丘陵的原生产力 icon.png产能为2);注意,草原丘陵没有这个加成(原生产力 icon.png产能为1)。如果地格下面有任何资源,那么相关的加成产能也会叠加。总的来说,每个市中心都会建造道路,如果道路穿过河流的话,那么道路便会变成小桥,意味着单位穿过河流时行动点数不会受到影响;进入古典时代前玩家就可以建造桥梁。

城市建设

城市包含着帝国的所有人口,在游戏中被称为公民 icon.png公民。公民基本都是从1开始增长,增长速度由住房和食物而定。城市的大小决定着工人的总数,只有人数在到达一定的要求后才可以建立额外的区域。

食物

与之前的游戏一样,人口增长的关键因素是食物 icon.png食物。除此之外,新版本还增加了其它决定人口增长、城市扩大的因素。如果一个城市的食物过剩,那么人口便会慢慢增长,而食物短缺会导致人口减少。这也是为何要选在食物资源丰富的地块建立城市——城市增长会更加迅速。

住房

影响城市增长的另一个因素就是“住房”,这是《文明VI》里的新概念,代表着城市的居民和基础卫生建设,为城市的人口容量定出上限。在一开始,住房的上限很大程度上取决于淡水,淡水不仅能决定住房,还能大大增进城市人口的发展;建在海岸的城市也会得到额外的住房加成。但是随着城市扩大,住房的发展就取决于地块的改良设施、建筑和区域了。

除了食物之外,住房是另一种限定人口增长的制约条件。一个接近或达到住房上限的城市(距离上限仅有1人之差),会受到人口增速-50%的惩罚;超过住房上限后,就算食物充足,人口增速依旧会降低75%。当城市人口超过住房上限2点时,人口便会停止增长。

  • 在掌握Pottery icon.png制陶术后,很多建筑都能提供额外的住房:
建筑住房住房 icon.png描述
Sewer icon.png 下水道 2
Madrasa icon.png 伊斯兰学校 1 阿拉伯特色建筑。加成 信仰值 icon.png 信仰值和学院区的相邻加成相等。
Barracks icon.png 兵营 1 在该城市训练的所有近战和远程陆地单位战斗经验值+25%。  不能建造在已有马厩的军营区域。
Military Academy icon.png 军事学院 1 在该城市训练的所有陆地单位+25%战斗经验值。加快军团和军队训练。
University icon.png 大学 1
Pagoda icon.png 宝塔(建筑) 1
Palace icon.png 宫殿 1
Seaport icon.png 海港 1 加快舰队和无敌舰队的训练。在该城市训练的所有海军单位+25%战斗经验值。
Lighthouse icon.png 灯塔 1 在该城市训练的所有海军单位+25%战斗经验值。
Basilikoi Paides icon.png 皇家学堂 1 马其顿特色建筑。该城中训练的陆地近战、远程单位和伙友骑兵战斗经验值+25%。非平民单位在此城中创建时,获得等同于单位花费25%的 科技值 icon.png 科技值。
无法建造在已拥有马厩的营地区域中。
Granary icon.png 粮仓 2
Stable icon.png 马厩 1 在该城市训练的所有装甲兵单位+25%战斗经验值。不能建在已有兵营的军营区域。
  • 每个Farm icon.png农场Pasture icon.png牧场Encampment icon.png军营都能够促进住房——每两个上述的改良设施都会增加1点住房。在能够建立Neighborhood icon.png社区工业时代到来前,将居民安置在这些地方能够提升人口。

宜居

城市的宜居 icon.png宜居也会影响到人口增长:宜居的建筑越多,人口增长越快。但实际上,促进人口持续增长的主要阴虚还是食物 icon.png食物住房 icon.png住房

人口增长

所以说,一个城市的人口增长不仅依靠食物,在新版本中还要依靠住房和宜居。玩家可以在“城市详情”里查看详情。

居民变身劳动力

和之前的版本一样,一个城市的居民也是帝国里最基础的劳动力。他们会在城市内的地块上工作,并产出各种资源、提供加成。一个地块上没有居民就没有产出。在《文明VI》中没有进行改良的地块外表就有明显不同,玩家很容易就能识别出来。

值得注意的是,区域地块(那些城市里建设为区域的地块]])最初并不能直接在上面进行改良。建造了特定的建筑后才,区域便和其它地块一样有了居民格。区别在于区域上的居民被认为是专家,会提供专家的产出,产出内容根据区域不同而变化,并且不受地块的其他产出影响。比如,一个在圣地区工作的人会产出6点信仰值 icon.png,而在剧院广场工作的专家会产出6点文化值 icon.png。和之前版本不同的是,专家并不会提升伟人点数。注意,一个地区最多只会有3个专家格,意味着同时只能指派3个居民 icon.png居民。

居民不能到奇观地块工作。

要正确运用居民,在不同的游戏阶段给他们指派不同的任务,这可能是游戏中最重要的一个微小决策。玩家必须要考虑清楚现阶段你的帝国和城市最需要的是什么,然后依次指派居民。此外,玩家还可以在城市信息窗口内选择城市发展的重点——产能、食物——之后游戏便会自动指派居民 icon.png居民来完成相应的指令。

城市产能

在《文明VI》中,城市会有一个生产队列(一个城市每轮只能建造一个建筑),不过,生产不会只集中在市中心——如今很多区域也可以作为专家生产的中心了!比如,在玩家建立军营区后,城市里地面军事单位的产能便会移至军营,而不是市中心(除非军营已经有了同种单位,那么新单位将会出现在市中心)。港口飞机场同理,跟别为海军和空军的基地。不过居民和支援单位的出现地点永远是在市中心。

很多情况下,城市里的某个特定单位的产能只有在建立了相应的区域后才会实现。比如空军单位,需要飞机场作为前提;宗教单位,玩家只有在建立了圣堂后才能购买。此外,一些特殊的居民单位只会在相应的特定区域出现。比如考古学家只会在有考古博物馆剧院广场出现。

当然,大多数建筑只能在特定区域建造;有些甚至需要其它建筑作为前提。比如,大学建造的前提是图书馆的存在。用6个金币 icon.png或6点信仰值 icon.png购买建筑也要遵循这个原则。

军事单位生产力 icon.png建造成本是固定的,不过随着时代发展,时代越先进生产力 icon.png建造成本会越高,支援单位也是如此。但是居民单位生产力 icon.png建造成本会成比例增加,这意味着在游戏后期建立的开拓者生产力 icon.png建造成本要比前期花费更高。不过抓获其它文明的居民不会增加生产力 icon.png建造成本。

在游戏中,建筑奇观生产力 icon.png建造成本不变。但是,区域生产力 icon.png建造成本会有所变化,详细可参考:区域

0.0
0人评价
avatar